RINGKASAN
Judul buku : Learning with
technology – evidence that
technology can, and does,
support learning.
Penulis : James M. Marshall, Ph. D
Foto diambil dari internet
DIMAS PANDHU NARASANDI
PTB / 5101413030
nuanza-ok.blogspot.com
CAHAYA DALAM EVOLUSI
TEKNOLOGI PENDIDIKAN
Media adalah pesan.
Marshall McLuhan, 1964 Istilah "teknologi pendidi-kan" sering membawa keb-eratan keras teknologi nyata "barang" digunakan untuk mengajar dan konten presentasi di lain kata-kata, medium. Dari ilustrasi grafis sederhana dan proyektor lebih kompleks internet komputer, alat ini adalah pusat untuk persamaan teknologi pendidikan. Perangkat ini memiliki sejarah yang kaya; perkembangan mereka dan evolusi abad ke-21 yang diselingi dengan aplikasi untuk tradisional dan non-tradisional usaha belajar.
Lahirnya Pembelajaran Berbasis Teknologi
Meskipun penggunaan ilustrasi visual untuk pembelajaran dapat diidentifikasi jauh sebelum abad ke-20 , kelahiran pembelajaran berbasis teknologi bertepatan dengan audiovisual Media diperkenalkan ke sekolah-sekolah AS di awal1900 (Reiser ,1987) Dalam beberapa kasus, teknologi berba-sis pembelajaran memasuki lembaga pendidikan melalui "Museum sekolah" Ini pelopor ke sekolah hari ini media center menjabat sebagai repositori untuk instruksi visual. Mereka didistribusikan pameran museum, stereographs, slide, film, cetakan studi, grafik, dan lainnya bahan yang dirancang untuk meningkat-kan instruksi (Saettler, 1968). Referensi untuk "pendidikan visual" dapat ditemu-kan pada awal 1908, ketika Keystone melihat Perusahaan menggunakan guru publikasi Visual Pendidikan dipandu ' dari slide lentera dan stereographs (Saettler , 1968).
Pada tahun 1913, Thomas Edison menyatakan: Buku akan segera menjadi usang dalam sekolah-sekolah. Dimungkinkan untuk mengajar setiap cabang pengetahuan umat manusia melalui film. Sistem sekolah kami akan benar-benar berubah dalam 10 tahun ke depan (Saettler, 1968, ms. 68).
Meskipun Edison visi untuk perubahan dramatis tidak datang untuk lulus, visual instruksi kursus Apakah menjadi praktek yang umum dalam 20 berbeda guru-kereta-ing lembaga. Selama waktu ini, 12 sistem sekolah K-12 besar didirikan Biro visual edu-kation (Reiser, 1987), dan lima jurnal yang berfokus pada pendidikan visual mulai publikasi (Saettler, 1968).
Perang Dunia II menyodorkan Majunya Teknologi Pendidikan
Dengan Perang Dunia II datang kemajuan signifikan dalam pendidikan teknologi . Pemboman Pearl Harbor menangkap Amerika Serikat terkejut dan memaksa negara ke dalam perang . Ribuan tentara yang diperlukan pelatihan dalam pertempuran dan kelangsungan hidup keterampilan dasar. Pendidikan bangkit untuk memenuhi tantangan Perang Dunia II ini .
Dari Instruksi Television Untuk Televisi Pendidikan
Dengan 1950 datang peningka-tan minat televisi alat untuk belajar. Dua faktor yang mempengaruhi ini meningkatkan :
1. Kelahiran stasiun televisi pendidikan
2. Dana yang signifikan untuk televisi pendidikan disediakan oleh Ford Foundation.
Hezel (1980) mengatakan: Peran mengajar telah dianggap berasal dari publik penyiaran sejak asal-usulnya . Terutama sebelum tahun 1960-an, siaran pendidikan dipandang sebagai cepat , efisien , cara murah memuaskan kebutuhan instruksional bangsa, televisi menunjukkan bahwa prestasi siswa melalui kelas televisi hanya sesukses itu via tradisional tatap muka instruksi . Parson (1957) penelitian mengungkap-kan perbedaan hanya batas prestasi Namun,
Lepore dan Wilson ( 1958 ) melakukan penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran dengan televisi dibandingkan menguntungkan dengan instruksi konvensional. Penasaran dengan kemungkinan, Ford Foundation memberikan dukungan keuangan untuk pendidikan berkembang Gerakan televisi. Gordon (1970) memperkirakan bahwa yayasan dan lembaga-lembaganya menghabiskan lebih dari $170.000.000 di televisi pendidikan selama 1950-an dan 1960-a. Aplikasi yang beragam ford didanai televisi pendidikan, termasuk perlengkapan seluruh Distrik sekolah Maryland dengan televisi sirkuit tertutup untuk memberikan instruksi dalam semua bidang subjek utama dan tingkatan kelas.
Ford juga mendanai Program Midwest pada Airborne Instruksi televisi, yang ditransmisikan pelajaran televisi dari pesawat untuk sekolah di enam Midwest negara (Reiser, 1987) . Namun, pada pertengahan 1960-an , minat dalam televisi pendidikan memudar . Banyak proyek yang didanai lagi ada. Biasa-biasa saja dalam kualitas pembelajaran ini program adalah kepala di antara alasan untuk kejatuhan mereka " Banyak dari mereka tidak lebih dari hadiah guru menyampaikan kuliah "( Reiser, 1987, p.17).
Di luar televisi ke Interaktivitas
Sementara minat televisi instruksional melambat dan televisi pendidikan didorong ke depan, kegembiraan belajar tentang komputer berbasis sedang mengumpulkan mome-ntum. Pembelajaran berbasis komputer menawarkan janji instruksi individual dengan menghadirkan unik instruksi berdasarkan kebutuhan unik masing-masing pembelajar. di tahun 1950-an , para peneliti di IBM dicapai banyak karya awal dalam instruksi dengan bantuan komputer, IBM dirancang program seperti yang pertama kali digunakan di sekolah umum (Baker, 1978). Besar dan mahal, komputer mainframe ini yang jarang terjangkau , dan jarang terlihat, disekolah .
Pada tahun 1960, upaya kolaborasi antara National Science Foundation , Universitas Illinois, dan Control Data Corporation diproduksi PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operasi). PLATO, awalnya terbatas pada komputer, terus digunakan hari ini di banyak universitas dan sistem sekolah di seluruh negeri .
Tujuan PLATO adalah untuk mengotomatisasi instruksi individu dan, selama tahap perkembangan tujuh tahun, untuk memeriksa utilitas dan kelayakan berbasis komputer sistem pengajaran .
The Personal Computer
Salah satu yang paling signifikan melompat maju dalam pendidikan teknologi telah menjadi pengembangan mikro ( komputer pribadi saat ini ) dalam awal 1970-an . Lebih murah dan lebih kecil dari komputer, komputer pribadi masih bisa melakukan sebagian besar operasi instruksional mainframe mereka saudara (Reiser, 1987). Relevansi khusus pendidikan K-12 adalah munculnya Apple Computer, Inc, pada tahun 1976 dan pemasaran yang pertama komputer, Apple I. Komputer mendirikan signifikan berikut antara pendidik dengan mendiskontokan dan menyumbangkan perangkat keras untuk sekolah dan mengembangkan pembelajaran software ditargetkan untuk K-12 pasar .
Perlawanan Pembelajaran Komputer di Kelas
Hubungan antara komputer pribadi dan kelas K-12 terus tumbuh di seluruh 1970-an dan 1980-an. Hambatan awal untuk teknologi berbasis pembelajaran di kelas difokuskan pada akses. Pendidikan sistem tidak memiliki dana yang diperlukan untuk menyediakan komputer untuk setiap kelas. Untuk menengahi hambatan ini, banyak sekolah didirikan laboratorium komputer. Bahkan dengan akses ke perangkat keras, hambatan untuk menggunakan sekolahtetap. Guru ragu-ragu untuk menggunakan mesin.
Bor dan praktek program perangkat lunak pendidikan yang norma, kesempatan bagi siswa untuk terlibat dalam pemecahan masalah dan konstruksi aktif pengetahuan hanya sedikit .
Sistem Pembelajaran Terpadu 1970-an dan 1980-an dinilai kinerja siswa saat ini dan kemudian disajikan pelajaran berbasis komputer disesuaikan dengan tingkat masing-masing siswa kinerja. sebagai mahasiswa berkemb-ang, komputer disesuaikan kesulitan pelajaran. Sistem ini langsung ditangani setiap resistensi guru untuk menggunakan hanya dengan menghapus guru dari persamaan. Kurangnya keterampilan prasyarat dan pengetahuan untuk sukses mengoperasikan teknologi, dan ketakutan bahwa teknologi merangkul berarti bekerja jalan keluar dari pekerjaan , memberikan amunisi tambahan untuk ketahanan guru.
Definisi multimedia
Teori-teori sebelumnya menyar-ankan bahwa kita memang dapat belajar dari film dan televisi. Cerita dapat mendukung proses pembelajaran dengan menyediakan ideologis perancah Berdasarkan pengetahuan baru yang diselenggarakan. Salah satu alasan teknologi ini prompt belajar adalah penggunaan beberapa media untuk menyajikan informasi. Dalam kasus televisi dan menggabungkan media visual dan pendengaran film, untuk menyajikan pengalaman yang kaya untuk pemirsa.
Merriam-Webster mendefinisi-kan "multimedia" sebagai "mengguna-kan, melibatkan, atau meliputi beberapa media." Mayer (2001) ada tiga bidang multimedi: penyampaian dengan alat pengeras (yaitu, layar komputer, audio pengeras, atau televisi). mode presentasi (yaitu,tulisan atau gambar), dan sens-orik. modalitas (yaitu, auditori atau visual). Di sini, kita mendefinisikan multimedia sebagai teknologi yang mempekerjakan media di berbeda modalitas yang dirasakan oleh Penerima. Contoh berlimpah: suara dan gambar di jantung video atau teks, Gambar, dan interaktivitas berbasis komputer instruksi
Efek suara dapat menekankan suatu titik. Telah dikatakan gambar yang bernilai seribu kata, dan multimedia dapat memberikan jumlah yang hampir tak terbatas gambar dan gambar. Pembelajaran multimedia dan aktif Bagi banyak orang, pengalaman kelas biasa adalah guru menanamkan kebijaksanaannya melalui ceramah dan presentasi. Ini tradisi komunikasi satu arah mengakibatkan transmisi pengeta-huan sejak fajar waktu. Namun, semakin itu sedang ditantang.
Teknologi pendidikan memiliki kemampuan untuk melampaui audio. Tidak hanya mereka dapat memberikan beberapa media, tetapi mereka juga dapat meminta pelajar untuk merenungkan informasi, melakukan tugas, memperbaiki berpikir dan menunjukkan pemahaman. Beberapa modalitas (audio, visual) dan pembelajaran aktif membuat ini mungkin. Peneliti menempatkan bahwa penjelasan disajikan dalam kata-kata dan gambar, bukan kata-kata atau gambar, membuat untuk meningkatkan pemahaman (Mayer. 2001) untuk pelajar
Wiman dan Mierhenry (1969) menyimpulkan bahwa orang-orang umumnya akan ingat
•10 persen dari apa yang mereka baca
•20 persen dari apa yang mereka dengar
Teori pendidikan yang menjelaskan bagaimana belajar Mungkin terjadi melalui hiburan Pesan-pesan komuni-kasi yang dapat membangkitkan berbagai derajat emosional gairah dan yang dapat mempengaruhi perilaku di yang melibatkan individu sementara di negara, Berkaitan dengan afektif dan motivasi komponen, termasuk semangat, ketekunan, dan konsentrasi
Menunjukkan bahwa hiburan dapat memicu minat, dan imajinasi, topik dan dengan demikian mempromosikan pembelajaran
Paivio (1986) memberikan penjelasan ini perlu Alamat beberapa modalitas: Kognisi manusia unik karena telah menjadi khusus untuk berurusan secara bersamaan dengan bahasa dan nonverbal objek dan peristiwa. Selain itu, sistem bahasa aneh yang berhubungan langsung dengan masukan linguistik dan output (dalam bentuk pidato atau menulis) sementara pada saat yang sama melayani fungsi simbolis sehubungan dengan objek nonverbal, peristiwa, dan perilaku. Teori representasional harus menampung ini dual fungsi (p. 53).
Melibatkan peserta didik melalui teks dan visual telah terbukti efektif untuk meningkatkan retensi. Tapi menempatkan pelajar di tengah konten dan bertanggung jawab untuk membuat keputusan dan memperoleh tahu langkan mengambil satu langkah. Konfusius kutipan, belajar "Saya mendengar dan aku lupa. Aku melihat dan aku kembali ingat. Ya dan aku mengerti,"membuat titik jelas: belajar oleh melakukan hasil dalam pengetahuan baru dan mempertahankan.
Dengan menempatkan pelajar dalam pengendalian lingkungan belajar, perangkat lunak pendidikan dapat mendukung setiap atribut pembelajaran aktif ini. Simulasi program seperti SimCity menempatkan pengguna ditengah tindakan, merencanakan dan mengelola sebuah kota yang berkembang. Hasil yang otentik, keberhasilan atau kejatuhan kota, mempromosikan pelajaran kuat dan pemahaman.Mencari, meninjau, sinte-sis, dan pelaporan informasi yang diakses dari Internet yang lain contoh pembelajaran aktif melalui teknologi.
Bukti belajar: komputer
Apple kelas besok. Dimulai pada tahun 1985 dan menyimpulkan pada tahun 1998, Apple kelas besok (ACOT) adalah upaya kolaborasi antara Umum sekolah, Universitas, lembaga penelitian, dan Apple Komputer, Inc Proyek berusaha untuk mencari tahu apa terjadi ketika siswa dan guru memiliki langsung dan konstan akses ke berbagai macam teknologi komputer, videodisc pemain, kamera video, scanner, Drive CD-ROM, modem, dan komunikasi online Layanan, bersama dengan berbagai perangkat lunak, termasuk database, pengolah kata, spreadsheet, dan paket grafis. Selama 13 tahun penelitian, ACOT belajar belajar, penilaian, pengajaran, guru pengembangan, Sekolah Desain, aspek-aspek sosial pendidikan, dan penggunaan teknologi baru dalam lebih dari 100 kelas dasar dan sekolah menengah secara nasional.
Setelah mempelajari lebih dari 30 ACOT guru dan 650 siswa pada lima situs dari 1986-1989, ACOT peneliti (Dwyer, Ringstaff dan Sandholtz, 1990; Ringstaff, Sandholtz dan Dwyer, 1991) menunjukkan yang menyediakan akses langsung ke teknologi kelas secara substansial perubahan guru mengajar dan belajar siswa. Karena mereka dikumpulkan dan belajar data kuantitatif dan kualitatif, mereka melihat pola-pola baru untuk belajar dan mengajar muncul lebih atau tahap-tahap di kurang. Sebagai guru dipindahkan melalui tahap ini, metode pengajaran tradisional, awalnya diper-kuat oleh teknologi dan kemudian secara bertahap digantikan oleh kegiatan yang lebih menarik dan berorientasi mahasiswa.
Guru mencatat siswa memamer-kan sangat berkembang keterampilan teknologi, menjadi lebih aktif terlibat pada mereka sendiri, dan bergerak menjauh dari kompetitif untuk kolaborasi bekerja pola. Pada tahap selanjutnya, guru semakin diandalkan siswa sebagai ahli, dengan siswa menyajikan ke kelas, menunjukkan teknologi kelompok-kelompok kecil, dan bekerja sebagai rekan tutor.
ACOT penelitian juga menunjukkan bahwa ketika teknologi adalah digunakan untuk dukungan kolaboratif dan konstruktivis belajar, dapat meningkatkan potensi siswa. siswa di kelas ACOT tidak hanya terus tampil baik pada tes standar tetapi juga mengembangkan berbagai kompetensi biasanya tidak diukur (Apple Computer, Inc, 1995, ms. 10). Sandholtz, Ringstaff, dan Dwyer (1997) dilakukan sebuah studi longitudinal ACOT proyek siswa dan menemukan bahwa siswa ACOT biasanya penyelidikan diguna-kan, kolaborasi, teknologi, dan keterampilan pemecahan masalah yang atipikallulusan sekolah tinggi tradisional program.
Dalam studi longitudinal lain, Pnuel, Golan, Berarti, dan Korbak (2000) mempelajari efek pada siswa ACOT's fokus pada permasalahan belajar. Untuk melakukan ini, peneliti bertanya Rombongan siswa ACOT dan non-ACOT untuk membuat brosur. Brosur dinilai di berbagai standar, termasuk pemahaman konten serta perhatian eksternal penonton dan desain keseluruhan. Mereka ditemukan bahwa ACOT siswa mengungguli siswa non-ACOT.
Gearhart, Herman, Baker, Novak, dan Whittaker (1994) menemu-kan bahwa siswa yang itu yang paling sukses di Les di peer ACOT ruang kelas tidak biasanya memiliki nilai tertinggi. Para peneliti menyarankan bahwa guru mungkin tidak tahu bagaimana untuk menerjemahkan siswa keterampilan mengajar kelas dan yang bentuk-bentuk alternatif penilaian mungkin diperlukan.
Coley (1997) menemukan bahwa siswa ACOT menunjukkan kehadiran peningkatan sekolah, penurunan putus, dan meningkatkan perasaan kemerdekaan dan tanggung jawab belajar mereka sendiri. Apple efektivitas K-12 studi. Untuk memberikan mudah akses ke temuan penelitian saat ini tentang Umum efektivitas teknologi dalam pendidikan, Apple telah dikompilasi penelitian tentang efektivitas teknologi Belajar menjadi serangkaian dari Apple K-12 K-12 Laporan efektivitas. Secara kolektif, penelitian ini menunjukkan dan dokumen dampak teknologi seluruh isi daerah dan tingkatan kelas.
Beberapa studi menunjukkan manfaat dari menggunakan teknologi untuk meningkatkan pembelajaran di sekolah dasar bahasa seni, ilmu pengetahuan dan matematika; sekolah menengah bahasa seni, ilmu pengetahuan, matematika, dan ilmu-ilmu sosial; dan sekolah tinggi matematika, Sains, dan menulis. Dalam Selain mengembangkan keterampilan dasar mahasiswa, teknologi Gunakan juga positif mempengaruhi persiapan siswa untuk sukses di tempat kerja (Imel, 1992).
Emerging Technologies Webcast
Video streaming dan audio ditransmisikan dari server View from the Future:
Muncul Techno l ogies Apa itu Broadband Techno logi? Membayangkan koneksi internet broadband sebagai lemak "pipa" untuk konektivitas Internet. Menyamakan perbedaan antara broadband dan layanan dial-up dengan selisih antara selang kebakaran dan selang taman. Maka mudah untuk membayangkan teknologi broadband membawa substansial lebih besar jumlah suara, video, dan data melalui Internet dalam cepat dan cara yang efisien. Kabel atau layanan telepon penyedia biasanya memberikan koneksi pita lebar. Cable, DSL, T1, T3, atau variasi ini garis membawa sinyal broadband ke perangkat penerima. dan vie menikah pada desktop sering disebut sebagai webcast. Teknologi internet atau broadband (misalnya, a software plug-in, seperti RealPlayer atau QuickTime) memungkinkan pengguna untuk melihat video dari nya dekstop. Webcast hidup dan diarsipkan pr Ovide K-12 siswa dengan kesempatan untuk melampaui dinding kelas. Salah satu contoh adalah Apple Learning Interchange ke QuickTime TV untuk Belajar http://www.apple.com/education/LTReview/fall97/main2/default.html), di dimana siswa dapat melihat video bawah air dari kapal karam, webcast langsung dari Houston Space Center, atau video pembelajaran pada T rex yrannosaurus.
Video Conferencing
Video Conferencing tersedia pada desktop dapat memberikan guru dan siswa dengan kesempatan untuk berinteraksi dengan orang lain dipisahkan oleh jarak fisik dengan menggunakan real-time video dan audio. Karena semakin banyak sekolah mendapatkan koneksi broadband ke Internet, video conferencing desktop menggunakan koneksi berbasis internet menjadi semakin tersedia. Global Schoolhouse adalah pionir dalam upaya ini menggunakan CU-SeeMe untuk menghubungkan siswa dan sekolah dari berbagai negara dan budaya. Sekolah saat ini menggunakan alat-alat seperti CU-SeeMe dan NetMeeting untuk mendukung pembelajaran siswa dan kolaborasi. Beberapa aplikasi video conferencing adalah e sekarang tersedia dan pr Ovide siswa dengan kesempatan sebagai luas sebagai ilmuwan NASA mewawancarai atau mengakses layanan les dari rumah.
Pembuatan Film Digital
Meskipun camcorder dan video presentasi memiliki lama menemukan cara mereka ke proyek-proyek sekolah, camcorder digital dan video editing desktop komputer memiliki membuat siswa mengontrol proses yang lebih mudah. penggunaan video digital adalah cara yang ampuh untuk memotivasi siswa, dan, yang lebih penting, siswa menunjukkan tingkat kemampuan berpikir yang lebih tinggi ketika memproduksi klip video digital. Sebuah video mungkin format ideal untuk kulminasi yang produk dari pengalaman belajar berbasis proyek. Format dapat mencakup siaran video, dokumenter, infomersial, atau klip video untuk halaman Web atau presentasi multi media. Salah satu contohnya adalah guru IPS di Los Angeles yang siswa menggunakan digital Video untuk melaporkan penelitian mereka pada imigran (Hoffenberg dan Handler, 2001). Banyak penyok stu ini adalah imigran atau anak-anak imigran. untuk proyek, siswa rekaman video wawancara mereka dengan anggota keluarga dan orang lain dan kemudian mengedit video ke melaporkan proyek-proyek mereka.
TV digital
TV digital menggunakan teknologi revolusioner yang sangat berbeda dari sistem analog saat ini dan hadiah janji besar untuk lebih memperkaya kelas Dibangun more seperti komputer khas dari televisi tradisional, set digital banyak lebih mirip film-film layar lebar terlihat di bioskop. Menggunakan teknologi digital, penyiaran dapat mengirim extra "disempurnakan" materi dengan program televisi, yang memungkinkan vie wers untuk berinteraksi dengan program dengan langkah mereka sendiri. Mahasiswa dan pemirsa lainnya dapat memutuskan apakah dan ketika mereka ingin informasi lebih lanjut pada topik program tertentu dan, dengan menggunakan remote control, dapat memanggil data yang pada layar televisi mereka. pada pemirsa gerak, data tambahan (misalnya, fakta teks, grafis, video, audio) dapat dilihat. ini ditingkatkan bahan dapat direkam untuk kemudian digunakan lama setelah program itu sendiri telah disiarkan.
Handheld Techno peruntukan
Komputer laptop memberikan kesempatan pertama yang memperpanjang kurikulum sekolah berbasis komputer dari kelas ke rumah. Meskipun biaya, sejumlah kabupaten dan sekolah melakukan upaya untuk menempatkan laptop
dengan setiap siswa pada 1990-an. Dengan munculnya asisten pribadi digital (PDA) dan teknologi genggam, kabupaten menemukan cara yang lebih terjangkau untuk melakukan hal ini. Di Sekolah Menengah Lessenger di Detroit, Michigan, siswa menggunakan handheld untuk membuat Konsep peta untuk belajar tentang konsep-konsep konstruksi. Kemudian mereka melakukan perjalanan lapangan ke lokasi pembangunan, mencatat pengamatan pada handheld mereka, dan, setelah kembali ke kelas, meng-upload pengamatan mereka untuk komputer desktop untuk membantu membuat database. Siswa juga dapat mengambil handheld rumah, menggunakan mereka untuk merujuk ke proyek-proyek masa lalu dan memulai proyek-proyek baru.
Wireless Technologies
Teknologi jaringan nirkabel telah membuat lebih mudah untuk sekolah untuk membuat komputer yang tersedia untuk siswa mereka. Mudah untuk mengatur, teknologi nirkabel lebih murah untuk menginstal dan lebih sederhana untuk mempertahankan dari kabel baru jaringan. Teknologi nirkabel juga membawa kemungkinan baru dan vations inno untuk pembelajaran di kelas. Dalam Or egon sekolah menengah, jaringan nirkabel pencatatan adalah digunakan untuk mendukung siswa migran Hispanik yang berbicara Bahasa Inggris sebagai bahasa kedua (ESL). Sebagai bagian dari Siswa proyek I ntime, ESL menghadiri biasa tinggi kelas sekolah bersama dengan bilingual, mitra note-taking/mentoring. Pengambil catatan dan siswa berkomunikasi menggunakan pengolah kata kolaboratif dan grafis paket pada komputer laptop nirkabel jaringan. Siswa dapat membaca terjemahan catatan mereka taker 's kunci kata-kata selama presentasi kelas. Dengan cara ini, siswa membangun bahasa Inggris dan keterampilan keaksaraan Spanyol sementara mereka maju akademis dalam program yang sesuai dengan usia (Knox dan Anderson-Inman, 2001).
0 komentar:
Posting Komentar